Liste des compétences et pourcentages :
Agilité : 20%
Apparence (Magie bleue) : 60%
Appel (Magie d'invocation) : 10%
=> Bakas
=> Appel des tombeaux (niveau supérieur)
Combat lames courtes : 30%
Combat main nue : 20%
Culte (pratique du) : 10%
Escalade : 10%
Foi : 10%
Force : 20%
Furtivité : 20%
Illusions (Magie noire) : 20%
=> Brouillard
=> Retour à la terre (deux stades)
Lumières (Magie blanche) : 10%
=> Lueur
=> Feu
Nage : 10%
Nécromancie (Magie noire) : 10%
=> Approche de la mort
=> Danse des os
Passe Muraille (Magie bleue) : 20%
Réflexes : 20%
Résistance à la Nature : 10%
Séduction : 50%
Terreur : 30%
Vision nocturne : 10%
Compétences expliquées :
nb : j'ai regroupé les magies par domaine généraux (Noire pour les malfaisantes, Blanche pour les bienfaisantes, Bleue pour les manipulatrices, Rouge pour les dommages directs et Vertes pour les naturelles), puis à l'intérieur de ces domaines par compétences adéquates (car 20 % en magie noire tout confondu par exemple, ce serait abusé. Je préfère délimiter l'action de chaque type de magie)
Culte (pratique du) :
Connaissance vaudou pour les cérémonies (liée à la nécromancie aux niveaux supérieurs pour réanimer des morts)
Résistance à la Nature :
Pour ne pas se laisser guider par ses instincts en cas de "manque" (même si ça a du bon de se laisser guider...)
Séduction :
Par la beauté en cas d'usage de la magie Apparence, par le côté morbide pour les nécrophiles, les sataniques et autres gens pas nets.
Terreur :
Le Zombie inspire la peur, forcément. Selon les victimes, cela peux causer paralysie, crise cardiaque ou simplement la frousse et la fuite.
Magies bleues :
Apparence :
Il s'agit de donner au zombie (moche avec sa peau creusée par la mort) une apparence de vie, avec un zoli visage (enfin, ça dépend s'il était zoli avant sa mort). Comme proposition (Mj, tu valideras à ta guise), le zombie récupère (en cas de jet réussi) une apparence de vivant pendant 1d6 X 10 minutes.
Passe Muraille :
Capacité à instant donné de traverser un obstacle non-vivant (Mur de brique, tôle, porte...)
Magies blanches :
Lumières
=> Lueur
Consiste à émettre une faible lumière à un instant éphèmère pour éclairer l'entourage du zombie.
=> Feu
Consiste à créer des étincelles (pour allumer des bougies à distance, par exemple). Au niveaux supérieurs cette magie bascule dans la magie rouge et permet de créer des dégâts.
Magie noire :
Illusions :
=> Brouillard
Pendant un temps donné (à voir avec le MJ), le zombie prend la forme et la consistance d'un nuage de brouillard (plus ou moins étendu). Il ne peut créer de dégâts physiques et ne peut en recevoir.
=> Retour à la terre (deux stades)
Stade 1 : permet de se fondre (comme Passe-Muraille) dans la terre.
Stade 2 : permet de régénérer le zombie mal en point.
Nécromancie :
=> Approche de la mort
La victime du sort (obligatoirement proche du zombie) est empoisonnée. Effets : ralentissement du rythme de la respiration, état second, manipulable.
=> Danse des os
Le zombie peut se servir d'os (morts) comme par télékinésie.
Appel (Magie d'invocation) :
=> Bakas
Ce sont des chimères à mi chemin entre le crapaud et le poussin, servants des bokors ou des zombies. Ils n'attaquent jamais de front.
=> Appel des tombeaux
(magie disponible à un niveau supérieur)